Analisi DirectX 10
Analisi DirectX 10
L'arrivo di Windows Vista comporterà anche l'introduzione delle nuove API DirectX 10 sviluppate da Microsoft. Per la prima volta nella storia delle DirectX, assistiamo ad una riprogettazione da zero, tanto che fino a qualche tempo fa, il big di Redmond aveva paventato la possibilità di cambiare anche la loro denominazione in WGF 1.0 (Windows Graphics Foundation).
Questo sta a significare che le novità che Microsoft si appresta ad introdurre con la versione 10 delle API sono davvero tante, mirate per la maggior parte ad ottenere prestazioni superiori. Rispetto alle DirectX 9, in particolare, le DirectX 10 supportano funzioni di geometry shaders, stream output, geometry instancing migliorate e riduzione dell'overhead sulla CPU durante i trasferimenti da CPU a GPU.
Prima di procedere oltre, però, è bene fare una breve introduzione relativa al ruolo ricoperto dalle DirectX. Precedentemente all'introduzione delle API per la programmazione della grafica, le applicazioni 3D comandavano direttamente l'hardware attraverso un linguaggio di programmazione molto a basso livello. Questo modo di agire permetteva di ottenere prestazioni molto elevate, ma le applicazioni dovevano gestire comandi diversi per hardware diversi. I risultati erano quelli di uno sviluppo molto difficoltoso, pieno di errori e con prodotti non funzionanti a priori su qualunque hardware. Con la crescita dell'offerta di dispositivi hardware dedicati alla grafica 3D, un approccio di questo genere diventava sempre più impraticabile. Serviva, a questo punto, un layer che potesse fare da traduttore fra le applicazioni 3D e l'hardware sottostante. A tal proposito furono, perciò, progettate le API DirectX ed OpenGL...
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